三代瞎改致凉凉?

这段文字虽然简短,但表达了一种对于产品、技术或事物发展迭代过程中的批评态度。摘要可以表述为:,,原文表达了对某一产品或技术发展到第三代时出现的负面变化的不满。作者认为前两代表现良好,但第三代却进行了不必要的改动,导致结果不尽如人意,甚至可能面临失败或困境。这种批评反映了在创新或迭代过程中,保持原有优势与进行适度改进之间的平衡问题,以及对于盲目改变可能带来的风险与后果的担忧。此观点提醒开发者或决策者,在推进新事物发展时,应审慎考虑改动的必要性和合理性,避免因为不必要的变动而损害原有的良好基础。

在如今这个万物皆可无双的年代,无双系列游戏已经是日薄西山。但把时间往前推个十几年,其也是如日中天的存在。话说光荣的无双系列在《战国无双》与《三国无双》双双站稳之后,公司内部突发奇想构成了《无双大蛇》这个系列。

本来前两代做得好好的,三代非要拿去瞎改,这下凉了吧?

当时制作组的主要想法是采取神话与魔王融合的方式,来将战国与三国的武将带到一起,而没想到这个看似一时兴起的作品,就这样一路出至三代,让人多少有点意外,这次就让我们来好好聊聊这个特殊的无双系列。

《无双大蛇》横空出世

让我们把时间倒转回2007年,当时《真三国无双4》与《战国无双2》两款底定之作各自问世没多久,光荣就决定出一款融合本家两大无双的作品。故事设定为突然出现的魔王远吕智开启了属于他的异空间,然后将战国与三国的强者一并找来。这样看似异想天开的故事设定,以及大多资源与构成皆来自《三国无双4》和《战国无双2》的情形之下,却意外发生了别样的化学反应,给玩家和粉丝们带来了耳目一新的感觉。

故事上虽然异想天开,但是远吕智或是妲己的确引用中日神话和历史,让异空间一事也变得没有那么不合理。而且围绕各个阵营展开的发展也意外地引人入胜,在远吕智的强大力量之下如何去合纵连横,和有别于三国和战国无双原本作品的人际关系,以及突破作品藩篱的有趣互动,都颇有新鲜感。例如关平如何看待织田信长、吕布欣赏远吕智的力量,或是吕布与本多的对决等等。

游戏的系统和玩法上,采取了将各路武将用类型来区分的作品,类似于《战国无双2》的概念,但来得更为明了和直接。比如力型武将就是有钢体,同时给你一招强力的R1必杀技,速型武将则是可以跳跃空中取消,技型则是可以耗费少量无双来直接反击等等。在这样的基础上让玩过真《三国无双4》与《战国无双2》的人既不会太陌生也不会觉得一成不变。

然后本作最大的特点之一就是武器的属性了,相较于三国与《战国无双》大多遵循一种属性而且通常是元素类,《无双大蛇》由于故事设定上要对抗神魔妖怪,就采取了意外放得开的设定:允许玩家带上除了元素属性外的其他属性,一把武器最多可以装到八格,其中甚至有许多超脱以往系列观念的属性,比如吸生,吸活分身与神速,另外也采取了队伍装备特技的方式来取代道具。

关卡与音乐虽然大多沿用自《三国无双4》与《战国无双2》,但也有小部分新创,很好地互相搭配构成了《无双大蛇》游戏本身的体验,加上系列首次的三人组队玩法的新鲜感,走出了一个新方向。但由于初次使用的多属性设定,以及出属性的判定和招式因人而异,也产生了阵营平衡性或者高难度互秒等问题。

《魔王再临》:打铁趁热,丰富系列要素

有了一代的基础,《魔王再临》的推出也是顺理成章,成为了无双史上第一部故事延续的系列作。剧情设定在一代远吕智被打倒后,人物方面加入了太公望、伏羲、平清盛、孙悟空等神话角色,战国方也加入了猛将传的五位角色。

系统玩法上也导入了合体技这种华丽的演出,而最大的特点就是新增了特殊练成属性,出现了像是天舞这种全攻击都可带上武器全部属性的逆天特殊属性,发动后真的是无脑割草连打方块都可以。模式上也有着类似《真三国无双4:猛将传》模式的戏剧模式,类似《三国无双1》的格斗对打模式,音乐也有着像是《邪马台之战》这种神曲,可以说是各方面上都达成了进化的续作。后续也有推出将一代与《魔王再临》融合的加强版《无双大蛇Z》,持续吸引玩家的关注。

《无双大蛇2》&终极版

本以为远吕智故事要继续下去有些勉强,毕竟魔王一直死而复生真的很老梗。但《无双大蛇2》用了一个特殊的故事架构,到最后其实挺让人惊艳的,这边不多赘述,大家可以去查找相关的信息。

人物上则是更积极地扩充,由于当时光荣已经把TECMO合并,不仅仅是加入了战国与三国后续作品的角色,也增加了《忍者龙剑传》和《百年战争》的主要角色。神话部分也新增了像是哪吒,素戋呜、酒吞童子等角色,不仅大大丰富了可玩度,而且其中许多角色也不仅仅是跑龙套,透过主支线额外关卡使得众多角色都能让玩家有互动感。

系统玩法上也随着《战国无双3》角色的加入,新增了万能这一类型来应对影技的导入,以往角色的类型分配和些许特技也大多重做或洗牌,但是本传新增的真合体技个人觉得不是很有趣的设计,光荣的技术力和演出让我每次使用这个系统的时候都觉得非常脱力。原本的合体技虽然没太多新鲜感,但是基本的爽快感与让人使用的意愿至少是四平八稳的,真合体技要不是系统设定上收集素材必须要用到,或是打真远吕智等强大敌人时回比较轻松,加上官方硬是在本传砍掉没得选,我是真的不太想用的。更别说完全可以将两个不同合体技设计一起保留,后续终极版的改动也算是证明了这点。

其他例如属性练成武器收集合成,类似《三国无双6》的本阵交流,道具装备收集等等就是一个无双会有的要素。然而光看《无双大蛇2》本传的话其实故事上和玩法上都还是略有不足,到了终极版才算真正把《无双大蛇2》完善。终极版的玩法上把本传删掉的合体技改成三人连锁攻击,搭配数十种特殊组合还会有特殊演出,增加空中类型特技,把原本一代的连续放无双会有的特写与爆发补了回来。故事上新增前日与后日谈,玉藻前以及远吕智诞生秘话,还有额外关卡或支线等大量新增的内容,份量上也继续增加新角色例如霞、混沌等。音乐上也有着真远吕智主题曲等众多新神曲,可以说是各方面都大大地补完了本传的不足。

以个人的角度来说《无双大蛇2》终极版只有一个致命缺点,由于引擎是共用《真三国无双6》来做改造,导致像是火焰这等特效也直接沿用,不仅不够明显导致爽度下降,也因为引擎不一样,所以《战国无双3》过来的角色原本的特效与判定都被做了更动甚至和谐,爽感、实用度与原本的比起来简直就是天差地远。比如说伊达政宗的皆传收尾就非常让人吐血,一些打击音效或是手感上的表现也很微妙,明明《真三6》本身玩起来没有什么大问题,但到了《无双大蛇2》却让人感觉不对,算是《无双大蛇2》系列个人觉得唯一致命的缺点。

《无双大蛇3》&终极版

在《无双大蛇2》的众多改版以及良好表现之后,这系列就此沉寂了多年,一方面踩中了无双系列这几年最尴尬也是最致命的点:扩张过头的角色数量。这方面一代是维持得最好的,二代也算是没出太大问题,但已经多少开始有些人数过多描写不均的感受,而这问题来到了三代则真正地变成了无法忽视的缺点。

总而言之,多年后官方说法是收到了众多玩家殷殷期盼续作的声音,于是他们着手开发三代,有别于过往都是参照日本和中国的神话史观,这次一反常态加入了希腊、北欧神话。然后不意外地继续加入了《真三国无双7》以及《战国无双》4-2的角色,并且算上新的希腊神话人物,到最后角色数量来到了170人之多。

这样的人数不太可能写出一个正常且面面俱到的剧本,于是我们可以在故事模式中多少体会到与前两代有着极大落差的感受。常常一关打完就有好几个角色急着加入,而其存在感也是递减,不知道出来干嘛的,这一块算是后来无双游戏都会碰到的重大问题,尤其是人数暴增至170人的现在更显艰困。所以故事设定上也很干脆不沿用二代的人际关系,虽然一样有着些许的阵营互相对立的悬念,以及宙斯和奥丁本身的谜团,但就个人角度来说非常普通。

玩法系统上,三代导入了神术系统,每个武将会适配一种神器,神器有三种攻击方式,普通神术、集气神术以及固有神术,简单来说大致上就是对应普通攻击、集气攻击以及无双的概念。固有神术威力最大,耗费的神术量表也最多,但由于神器的数量就16种,加上角色数量这么多,所以就导致了众多角色的神术相关攻击会有共用的一个情况出现。

在本传中如果你想换一个比较喜欢的神器也是不允许的,然后合体技继2代的尴尬慢动作爆发之后,又刷新了下限,这次变成操作角色+支援专用角色全部飞上天,来一个尬到爆的元气弹演出,既不爽快又全部单一形式共用,令人无言至极。

然后因应故事需求,这次还有七个角色有所谓的神格化能力,但大体上也只是外表改变,加上他们的固有神术演出比较新鲜震撼,而其他就是一般能力强化与上升。故事和关卡方面就真的挺一般般没啥意思了,不仅加入角色太多流于形式化,对话很多也都像闲聊似的,无法像《无双大蛇》1代那样可以针对每个阵营或是大多数的人物设定在具体剧情进行关联。另外提一嘴,《无双大蛇3》不知道是否是急于推出还是怎样,分量非常一般甚至有点不足,界面也弄的很像手游,充斥着廉价感。

3代后续一样推出了终极版来补完,有仙人杨戬、大地之神盖亚和冥王哈迪斯,以及《无双大蛇2》的贞德龙隼与阿基里斯。界面也做了改良,补上了神器切换并增加了种类、新的补完故事关卡和新的无限模式,但整体来说不如2代终极版来的有诚意,不过至少是把三代补完至该有的基本程度了。

结语

《无双大蛇》系列明显是融合了三国和战国本身的资源诞生的产物,而在本家无双系列皆全部碰上历史之壁+疲乏感+人数过多的问题,加上《三国无双8》和《战国无双5》都有着各自的问题,以及走向了完全不同的道路和系统与画面,这些问题都大幅度降低了《无双大蛇4》的可能性。俗话说天下无不散的宴席,这个系列至少在神话故事、众多角色互动,还有玩法分量给到了不同于本家无双的感受,或许就此落下帷幕也不是什么不光彩的事,一切取决于光荣。

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