多年前,中国互联网行业的创业者们面对风投时,一个常见的问题就是:“腾讯抄你怎么办?”这个问题曾经难倒了不少创业者,也影响了国家经济的创新活力。腾讯也因此调整了策略,开始以投资中小公司与潜力产品的形式巩固自身在世界互联网版图中的领先地位。
然而,在网游业务这块,腾讯的触角并非总能触及所有角落。不少玩家和游戏创业者对“腾讯游戏”这个牌子都持有天然的警惕,不愿意按照腾讯的强社交逻辑调整自家的创作,这使得腾讯游戏势必错过许多后来掀起壮阔波澜的产品。
特别是在《明日方舟》与《原神》这样的爆款出现后,腾讯内部可能出现了高层问责的声音。为什么拨给游戏业务那么多钱、资源和流量,腾讯这些年没有能够推出一个二次元爆款?腾讯游戏业务线的人是否曾经关注过鹰角与米哈游,为何始终无法投中《明日方舟》与《原神》这样的爆款?
反应过来的腾讯似乎又重启了“抄你怎么办”的玩法,并行于经营数年的“极光计划”,开始在市面上寻找具备独特性的爆款游戏,主要是二次元概念,让旗下嫡系工作室尝试去做对标产品。
于是,在2021年,我们看到了腾讯在《光与夜之恋》与《白夜极光》身上下的筹码。上手《光与夜之恋》,那个UI、边框、互动光效,很容易让人联想到米哈游的《未定事件簿》。
《光与夜之恋》的游戏展开也是国产乙女游戏最惯常的一战斗一剧情,而在战斗环节的策略操作难度比《未定事件簿》更加降维,几乎不需要玩家在局内有任何操作。因此,玩家能够对推图流程产生影响的环节几乎就只有局外的抽卡养卡。如果游戏卡关,那么一定是因为对应属性的卡牌数值养成不足,卡牌稀有度不够高,几乎不存在策略取巧的成分。
在这种框架组合下,一旦玩家在上手期卡关,数值养不动了,游戏内的体力与金币等资源产出跟不上玩家对开剧情的饥渴,非氪玩家对游戏就会释放很多的负面情绪。而所有这类国产乙女手游的策划通常都是不敢让玩家推图推太快的,只能用基本的资源获取效率卡住玩家,维持你每天留存的动力。
在游戏批评看来,《光与夜之恋》设定上的固步自封可能更多还表现在男主角的人设上。所有近现代题材的乙女游戏的“老公设定”都是不超过20个标签的排列组合,大同小异,司空见惯。剧情里又一定要有见面壁咚和霸道总裁PUA,《光与夜之恋》更是升级到了无所不怼齐司礼,把玩家怼到自惭形秽。
《光与夜之恋》给游戏批评留下的印象就是,工业化水准非常高,美术很棒,配乐出色,整体比竞品都要精致,可你就是看不出《光与夜之恋》有表现出任何“创作”的激情。好像就是大领导发话了,隔壁谁家哪个产品做得特别成功,你们在腾讯都拿那么高工资,怎么就不能做个差不多的出来,然后业务负责人开出几倍的工资把别人家的美术设计挖过来,真的就给你做了一个差不多的产品。
这样的产品首要的设计目的好像就不是让玩家更满意,让玩家体验更顺滑,而是如何让玩家留够七天帮团队完成留存KPI。女性向游戏,特别是乙女游戏这个赛道,自从2018年被《恋与制作人》点亮以来,已经被许多调研分析机构吹成了千亿潜力“她市场”,然而作为一种特殊的“亚文化”赛道,乙女手游市场的用户沉淀又是非常固化的,在一款老游戏里认准了“老公”的女性玩家就很难迁移到另一个,一款新游如果在硬件实力、顺滑体验或是福利供给等维度没有相对竞品特别突出的表现,几乎不会有什么机会。
然而,中国的游戏厂商们往往就满足于别人做出了一个成功案例我就照葫芦画瓢,整个国产乙女游戏赛道上的竞品好像都是大同小异,最后就留下了一连串不愠不火的跟随者。
腾讯北极光确实有能力与资源做出比上述厂商工业化硬件实力更强的产品,尤其是配音配乐极为出色,但是到了考校游戏性设计的玩法策划与文艺创作能力的人设与编剧这些软实力层面,《光与夜之恋》就显得毫无建树,只是亦步亦趋小心翼翼模仿前人,此外没有更多想法了,好像只是为了完成老板的任务,让腾讯的公关可以在媒体上灌水几篇“腾讯在二次元的首次旗开得胜”,“非典型腾讯手游在乙女市场拿下一城”。
如果在腾讯做游戏的员工始终如此对待自己的创作,那么腾讯在二次元或是女性向产品赛道真正的首次旗开得胜,或许仍然要很久很久。
“腾讯抄你怎么办”,未来几个月里叠纸与米哈游将会如何回应?